Unity
この記事は、Unityで簡単なオセロゲームの作る方法を紹介します。
Unity では Layout Element や Content Size Fitter など UI など RectTransform がアタッチされたオブジェクトのレイアウトを自動で調整するためのコンポーネントがいくつか存在します。本記事では、それらの使い方をまとめます。
Unity では、Terrain 機能を使うことで、地形や草、木、岩などのゲームオブジェクトを効率的に作成することができます。本記事では、木や草、岩などを追加する方法をまとめます。
Unity では、Terrain 機能を使うことで、地形や草、木、岩などのゲームオブジェクトを効率的に作成することができます。本記事では、Terrain 機能を使って、地形を作成、編集する方法をまとめます。
Unity の URPの機能であるLight2Dについて、使い方やプロパティなどをまとめます。
Unity で 2D URP を利用するとき、Renderer 2D Data を作成し、Renderer に割り当てることができます。本記事では、この Renderer 2D Data を使って、オブジェクトの後ろに回り込むなどの表示順の変更を動的に行う方法をまとめます。
Unity には Unity Recorder という動画やスクリーンショット、音声などをキャプチャし保存するパッケージがあります。本記事では、Unity Recorder の基本的な使い方について、まとめます。
本記事では、Texture をグレースケールにするための Shader を Shader Graph で作ります。その中で、Add ノード、Multiple ノードなどから、色の加算、乗算についても触れます。
Shader Graph の Invert Colors ノードを使うと、簡単に色を反転させるために Shader を作ることができます。本記事では、Invert Colors ノードについての解説をし、Sprite の色を反転させる方法を紹介します。
Shader Graph には、Master Stack(マスタースタック)というシェーダーの最終的な見た目が定義される終点が必ずひとつだけ含まれます。本記事では、マスタースタックについて、まとめます。
Shader Graph を使うことで、Shader の書き方が分からなくても Shader を作ることができます。本記事では、Shader Graph でできることや使い方についてまとめます。
Application クラスは、実行中のUnityアプリケーションに関する情報にアクセスし、制御するためのクラスです。本記事は、Application クラスの使い方の例をいくつか紹介いたします。
条件付きコンパイルディレクティブは、プログラムの特定の部分をコンパイルするかどうかを制御するために使用される Unity の C# の機能です。これを使うことで、特定のプラットフォーム、ビルド設定ごとにコードの一部を条件付きで有効または無効にすること…
本記事では、ゲームオブジェクト上で動画を再生するコンポーネント "Video Player" の使い方を説明します。
本記事では、Animation の作り方の基本をまとめます。この記事を見れば Sprite を使った Animation だけでなく、3D オブジェクトなどの移動や拡大・縮小、回転を含むアニメーションを作ることができるようになります。
WebGL 用のゲームを作るとき、ブラウザ上での動作を確認するために、毎回 Build And Run をするのは不便です。本記事では、ビルドすることなく、プレビュー用のローカルサーバーを実行するパッケージを紹介します。
Unity では Windows や MacOS、Android などビルド時に対応するプラットフォームを選択できます。そのなかに WebGL というプラットフォームを選択することができます。本記事では、WebGL について簡単な説明をします。
Physics Material は衝突するオブジェクトの摩擦や跳ね返り効果を調整するために使用されます。本記事では、Physics Material の使い方をまとめます。
Point Effector 2D は、ゲームオブジェクト のコライダーが互いに接触するときに、引き付けたり、跳ね返したりするための力を設定します。
ゲームでは、画面を揺らすことで衝撃やダメージを演出する場合があります。本記事では、カメラを直接揺らして、画面の揺れを表現する方法を説明します。
ContactPoint や Collision.GetContact を使うことで、オブジェクトと衝突したときに発生する位置や法線ベクトルなどの情報を取得することができます。本記事では、衝突が発生した接触点の情報の取得の仕方をまとめます。
敵キャラの移動範囲や Ray などスクリプトから Gizmos に描画したい場合があります。本記事では、スクリプトから GIzmos を描画する方法をまとめます。
Unity のエディタ拡張をして、Build in Scenes に加えてあるシーンをすべて取得する方法をまとめます。本記事では、取得したシーン名を Scriptable Object に格納してみます。
Tilemap クラスを使うことで、スクリプトから Tile を設置することができます。本記事では、Tile をスクリプトから設置する方法をまとめます。
UnityEngine には、Random クラスがあります。このクラスには、ランダムな値を取得するだけでなく、ベクトルや Quaternion、円上の点などさまざまなものをランダムに取得できます。本記事では、Random クラスで取得できる変数をまとめます。
Unity - タグに関する操作まとめ
Unity - Shader の書き方の基本
レイヤーの変更や追加の方法、GameObject.layer や LayerMask などスクリプトからレイヤーを扱う方法をまとめます。
タイプ相性を加味したダメージ計算の仕組みを作り方をまとめます。
C#で他のスクリプトにある関数を使うには、基本的には、そのスクリプトのクラスのインスタンスを取得する必要があります。本記事では、インスタンス化せずに他のスクリプトの関数を使う方法を2つ紹介します。