ひとりでのアプリ開発 - fineの備忘録 -

ひとりでアプリ開発をするなかで起こったことや学んだことを書き溜めていきます

C#

.NET WPF(Windows Presentation Foundation)とは

WPFとは、マイクロソフトが開発したユーザーインターフェース(GUI)の技術であり、「Windows Presentation Foundation」の頭文字を取って名図けられています。本記事では、WPF とはどのようなものか説明し、開発環境を整えるところまでを記事にします。

C# - null 許容型(Nullable型)

C#

C# には、通常の値と null がとれる型が欲しい場合のために null 許容型が存在します。本記事では、null 許容型について、まとめます。

ASP.NET - .NET と C# を使用して Web アプリとサービスを構築するためのフレームワーク

C#

ASP.NET は .NET と C# を使用して Web アプリとサービスを構築するためのフレームワークです。クロスプラットフォームであり、動的な Web サイトや Web アプリケーションを作ることができます。本記事では、Blazor や Razor Pages も含め、ASP.NET について…

C# - ジャグ配列

C#

ジャグ配列は、その要素がサイズが異なる場合がある配列からなる配列です。 本記事では、ジャグ配列の基本的な使い方をまとめます。

C# - DateTime 構造体

C#

C# では、日時を表すための型として、DateTime 構造体が用意されています。本記事では、DateTime 構造体の基本的な使い方を簡単にまとめます。

C# - string 型と int 型の相互変換

C#

C# における string 型から int 型への変換に使う int.Parse()、int.TryParse() と int 型から string 型への変換に使う Object.ToString() の使い方をまとめます。

C# - 型推論、var キーワード

C#

C# では、var キーワードを使って型推論をすることができます。本記事では、型推論の方法を説明します。

C# - 共変性(covariance)・反変性(contravariance)

C#

C# 4.0 から、ジェネリックなインターフェースまたはデリゲートに関して、共変性(covariance)・反変性(contravariance)を持たせることができるようになりました。本記事では、共変性・反変性の概念とその使い方についてまとめます。

C# - ジェネリック(generics)

C#

C# には、ジェネリックと呼ばれるさまざまな型に対応したクラスや関数を定義する機能があります。本記事では、ジェネリックについて説明します。

C# - 例外処理、throw文、try-catch-finally文

C#

プログラミングでは、例外が起こったときでもプログラムが異常な動作をしないよう、 しっかりと例外処理を行う必要があります。本記事では、C#における例外処理の仕方として、throw 文、try-catch-finally 文についてまとめます。

.NET MAUI:Visual Studioでのクロスプラットフォームフレームワークでの開発環境を構築

C#

.NET MAUI:Visual Studioでのクロスプラットフォームでの開発環境を構築

C# - Todoアプリの作成

C#

.NET Framework を使って、Todo アプリを作る方法をまとめます。

C# - Dictionary<TKey,TValue> クラスの基本的な使い方

C#

C#のDictionaryは、キーと値のペアを格納するデータ構造です。本記事では、Dicitonary の基本的な使い方をまとめます。

C# - クリック時に関数を実行させる

C#

クリックしたときに、実行させる関数を割り当てる方法を紹介します。

C# - メモ帳ソフトを作る

C#

本記事では、C# を使って WIndows で使えるメモ帳を作ってみます。

C# - 同期処理・非同期処理(Thread、Task)

C#

プログラミングには、同期処理と非同期処理という2つの処理方法があります。この記事では、同期処理と非同期処理がそれぞれどのようなものであるか、そしてC#においてそれぞれを実行する方法についてまとめます。

Unity - コルーチン(co-routine)

通常、関数で行なわれるすべてのアクションは 1フレーム内で行われます。そのため、時間経過や関数の処理を一時停止させることは普通の関数には不向きです。そこで、指定時間待った後に後続の処理を続けたり、1フレームごとに処理をさせたりすることができる…

C# - イテレーター(iterator)

C#

イテレーターとは、反復子とも呼ばれ、集合の個々の要素に対して繰り返し処理を行うためのものです。本記事では、イテレーターについてまとめます。

C# - インターフェース(interface)

C#

インターフェースとは、直訳では「境界面」を意味し、オブジェクト指向プログラミングの世界においては、クラスが実装すべき規約を定め、クラス設計者とクラス利用者の間の仲介役を担うものです。IEnumerable や IEnumerator などよく見るインターフェースも…

C# - delegate:関数を参照するための型

C#

C# には、delegate(デリゲート)と呼ばれる関数を参照するための型があります。本記事では、delegate の意味やその使い方についてまとめます。

C# - bool 値を1行で反転させる記法

C#

true を false に、false を true に反転させる書き方はさまざまですが、if~else 文を書くのは行数が多く冗長な気がします。本記事では、bool 値を反転させる簡潔な方法を2つ紹介します。

C# - 抽象クラス、抽象メソッド、abstract

C#

C# でクラスの継承をする際、abstract 修飾子が使われることがあります。abstract 修飾子がつけられたクラスや関数を抽象クラス、抽象メソッドといいます。本記事では、abstract 修飾子についてまとめます。

C# - ポリモーフィズム(多態性、多様性)

C#

オブジェクト指向プログラミングの3つの柱として、「カプセル化」、「継承」、「ポリモーフィズム」がよく挙げられます。本記事では、ポリモーフィズム(多態性、多様性)について、説明します。

C# - 静的メンバー(static)

C#

C# で書かれたコードの中に static をいうキーワードを見たことがあるかと思います。これは静的メンバーにつけるキーワードになります。本記事では、静的メンバーについてまとめます。

Unity - PCゲームの解像度(画面サイズ)の変更、設定方法

Unity で PCゲームをビルドするとき、フルスクリーンやウィンドウ化の設定をしたり、解像度(Resolution)を設定したりする必要があります。この記事では、解像度の設定方法をまとめます。

Unity - AES:AES を用いて、暗号化・復号化する -

ゲームを作るとき、セーブデータやステータスなどデータをファイルで保存する際、暗号化していなければプレイヤーから書き換えが可能になってしまいます。そこで、本記事では AES を用い、暗号化・復号化する方法をまとめます。

C# - params:関数の引数の個数を可変にする

C#

C# では params を用いて、関数の引数の個数を可変にすることができます。本記事ではその方法をまとめます。

C# - プロパティ(property)、アクセサー(accessor)

C#

プロパティは Java や C++ にはないカプセル化をするための機能です。C# のスクリプトで get, set をと書かれた文を見かけたことがあると思います。これはプロパティとよばれるものに使われるものです。本記事では、プロパティの概念とその書き方や使い方を…

C# - カプセル化・アクセシビリティ・継承・アセンブリ

C#

C# はオブジェクト指向型のプログラミング言語です。本記事では、private や public などアクセス修飾子に関わるカプセル化と呼ばれる概念について、まとめます。また、継承やアセンブリについても簡単に説明しています。

Unity, Visual Studio Code - Unity のテキストエディターを VsCode にする方法

Unity, Visual Studio Code - Unity のテキストエディターを VsCode にする方法 -