ひとりでのアプリ開発 - fineの備忘録 -

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Unity - Post Processing:画面にフィルターをかけ、エフェクトを追加する -

初めに

 Post Processing とは、画像を画面に表示する前に、カメラの画像バッファにフルスクリーンのフィルターと効果を適用する処理をするためのパッケージです。本記事では、Post Processing のインストール、基本的な使い方をまとめます。今回は、Bloom を使い、オブジェクトを光らせます。

Post Processing

 Post Processing とは、画像を画面に表示する前に、カメラの画像バッファにフルスクリーンのフィルターと効果を適用する処理をするためのパッケージです。色調補正機能や光を強調する機能などを用いて、画面にエフェクトをかけることができます。

docs.unity3d.com

インストール手順

 Window→Package Manager をクリックし、Packages: Unity Registry を選択します。

 Post Processing を選び、install をクリックします。

Post Processing の基本的な使い方

 基本的な使い方は下記の通りとなります。

  • Main Camera に Post Process Layer を追加し、設定する
  • Post-process Volume オブジェクトを生成し、Post Process VolumeコンポーネントのIs Grobalにチェックを入れる
  • Post-process Profile の New ボタンをクリックし、Profile を作る。その後、Add effect からエフェクトを追加する
Main Camera に Post Process Layer を追加し、設定する

 Main Camera の Inspector の Add Component から Post Process Layer を追加します。Rendering の中から探すか、検索すればでてきます。

 Volume blending の Layer からエフェクトをかける Layer を指定します。

Post-process Volume オブジェクトを生成し、Post Process VolumeコンポーネントのIs Grobalにチェックを入れる

 ゲームオブジェクトに Post Process Volume コンポーネントをつけます。

 Is Globalにチェックをした場合は範囲に関係なく適用されますが、チェックをしない場合は Collider をつけ、Collider の範囲に指定するカメラが入った時に適用されます。今回は IsGlobal にチェックを入れます。

Post-process Profile の New ボタンをクリックし、Profile を作る。その後、Add effect からエフェクトを追加する

 New ボタンをクリックすると、Profile が作られます。

 Add effect をクリックすると、エフェクトが選択できます。今回は、Bloom を使います。

 
 公式のドキュメントのリンク先を載せておきます。各エフェクトの説明はこちらをご覧ください。
github.com

 Bloom の設定をします。今回は Intensity と Color だけ設定します。

 Intensity はフィルターの強度になります。数値が大きいほど光が強くなります。
 Color で Bloom フィルターの色を選択できます。

 他のプロパティについては、下のリンク先をご覧ください。
docs.unity3d.com

 あとは光らせるオブジェクトを設置し、Layer を変更します。今回はピカチュウの Sprite を光らせています。Layer は Post Process Layer で設定した Volume blending の Layer を指定します。

最後に

 Post Processing を使ってみたので、簡単な使い方をまとめました。まだまだできることは多いようなので、また記事にするかもしれません。